¿Que de qué sirve saber siete consejos para ganar al «Piedra, Papel o Tijeras»? Vamos, usa un poco la imaginación… piensa en las posibilidades. Entiendo, seguramente se te ocurren tantos usos prácticos que no puedes mencionar uno solo. Bien, yo mismo te diré uno: Ahora cada que estés con tus amiguetes y uno deba pagar la cuenta podrás utilizar estos sencillos trucos y salvarte de acumular otra deuda. Encontrado el propósito, vamos a la guía.
1. Cuando juegues contra un novato del sexo masculino siempre elige Papel —la tendencia dice que los hombres al comienzo del juego utilizamos Piedra porque es símbolo de poder o fuerza —.
2. Si el oponente no es novato lo mejor es elegir Tijera, porque seguramente seguirá el primer consejo.
3. Cuando el contrincante elige lo mismo dos veces seguidas, puedes eliminar esa jugada en la siguiente, porque la gente odia ser juzgada como previsible y por tanto es muy raro que juegue tres veces seguidas lo mismo. Si por ejemplo juega dos veces seguidas Tijera, la siguiente jugada será Piedra o Papel, por lo que lo mejor es elegir Papel, así o ganas o empatas.
4. Informa a tu oponente de lo que vas a sacar y luego hazlo. Al decir lo que vas a sacar puedes eliminar la jugada que ganaría a tu apuesta. Si por ejemplo dices que vas a sacar Piedra, puedes asegurar que tu oponente no te va a creer y por lo tanto no jugará Papel. Por eso, la mejor apuesta es decir la verdad y sacar Piedra, en el peor de los casos empatarías.
5. Trata de jugar aquello que te hubiese hecho perder en la jugada anterior. Los jugadores cuando están nerviosos, subconscientemente sacarán aquello que ganaría a su última jugada. Por ejemplo si el oponente jugó Papel, es bastante probable que en la siguiente jugada saque Tijera, por ello lo mejor es sacar Piedra. Esta táctica funciona bien en una situación de tablas o cuando tu oponente perdió su último juego. No es tan buena si ganó su último juego, pues entonces su estado de ánimo hará que tenga más confianza en si mismo y se deje llevar menos por el subconsciente
6. Sugiere de forma subliminal a tu oponente lo que tiene que sacar recordando en voz alta una regla . Si por ejemplo piensas en voz alta “La Piedra gana a la Tijera (y con la mano haces el gesto de una Tijera)” aumentas la probabilidad de que tu oponente juegue Tijera. Su subconsciente aceptará tu “sugerencia”.
7. Cuándo todo lo demás falla y no sabes que jugar prueba Papel. Porque estadísticamente, Tijera es la jugada menos frecuente.
Lo curioso de estos consejos es que son muy lógicos si se someten a análisis —además demuestran lo predecibles que somos— y en la prática funcionan bien (aunque no siempre son aplicables… por ejemplo, si alguien ya leyó esto).
Texto profanado burdamente de: La Maldición de Sísifo.





Pues te agradezco la profanación.